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游戏容错机制策略 打游戏容错率高是好事吗

作者:admin 更新时间:2025-09-06
摘要:一、游戏王大师决斗影依卡组构筑攻略游戏王大师决斗影依是游戏中的主流卡组之一,影依如何进行卡组构筑?下面给大家分享一个游戏王大师决斗影依卡组构筑攻略先放构筑,对影依有一定了,游戏容错机制策略 打游戏容错率高是好事吗

 

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一、游戏王大师决斗影依卡组构筑策略

游戏王大师决斗影依是游戏中的主流卡组其中一个,影依怎样进行卡组构筑?下面给大家同享壹个游戏王大师决斗影依卡组构筑策略

先放构筑,对影依有一定了解不想看废话的可以直接抄走

我一直的说法是,只要米德拉什不禁止,这一套牌能让我玩到科乐美倒闭。虽然之后旅鸟和勇者系套牌使得米德拉什的压制力有所下降,但在MD的环境当中,影依仍旧有一战之力。

关于这个牌表的历史可以追溯到去年四月份左右,该形态的影依最早由韩国牌手开发,并在少许改进后由影融操刀拿下一场巡回赛亚军(不同差异在开始版本有舍金娜迦,影融巡回赛亚军的牌表变成了第三个米德拉什)。下面的牌表和当时差距仅为psy-1割草+1。

(顺便这个图有些灰的是我截图的时候还没组完,今天凌晨的时候我用这个打到白金一了)

这个牌表上位时的环境也和现在的md大抵相似,只是十二系和铁兽系略显势微,同时后续开发出的神光巧等于于穿梭时空来到这个环境两个不同差异。大体占比是_巧领衔,国紧随其后,其他边缘卡组百花齐放这样的壹个造型。

而影依在这样的环境中具有贴纸抗性稍好,终端强力,续航稳定等优势,因而也能占据一席之地。如果你是这样的牌手,也许你会倾给选择影依:

对自己操作自负/习性长盘/巧打腻了/想爽三张割草

一、何故选择60割草

首先要说明的一点是,影依小编认为是一个九期老体系,虽然直到现在也可以说是最先进的融合体系其中一个,但本身是存在一些固有短板的。像是抓一堆本家动不了,抓一手绿/一手红还是动不了,这种手牌事故在影依的对局当中是相对常见的情况。

影依系的稳定性是不如其他卡组的。但相对应的,影依也有自己的上限存在。

这个上限就是割草。60影依构筑的学说基础就是割草通过=赢,当然这不意味着大家割草不通过或者没抓到割草就没办法进行游戏。特定的构筑方法可以使大家在运用60卡组时拥有和40+版本影依相近的初动成功率,而这三张割草就等于于一个等于可怕的添头。

没有割草,我数学家+融合或阿莱+下级可打满一套,调度一波资源后留有前场米德拉什+盖放伪典二段联防,堪称无隙可乘。如果割草通过就是立刻宣判对兽死刑。而40+的影依构筑是做差点这一点的。

而60的另外壹个优势在于长盘。在面对诸如黄金国,闪刀,铁兽,十二兽这种打法偏beat的中慢速卡组时,卡堆厚度带来更多的资源量使你能在拉锯战当中坚持更多的回合,或者说在对方资源耗尽的时候你还能够游刃有余。

而且60可以接受更多的上限张,比如强贪壶这种物品,如果40影依的话是没有办法接受的。

二、单卡选择和替换(我何故要带这些玩意/XXX没有能不能换个实惠点的)

从体系外坑阻部分开始说吧,这个部分也许会相对长,在说明单卡的同时会穿插一些常见combo和对局情况的说明。

犯下傲慢之罪的psy(?)

常见运用例是C1割草/影依融合,C2灰流丽C3psy,在后攻的时候视自己手牌情况决定这张用作护航还是打断,顺便这卡单杀法王兽。

它在连续两张表内可用数从3变成了1,因此我不想再强调一次它的强度了。

灰流丽3,增殖的G3:如果你真的想玩好这个游戏,这是必要单卡,除非你是龙辉巧或者黄金国。

高足杯虫:这张卡曾经最大的用途是杀死各种贴纸(包括但不限于敕命,魔钟洞等对影依杀伤力较强的玩意儿),同时丢一手由于是效果而不是cost,可以用于在对方回合展开或者达成一些奇特连锁。在MD环境我觉得会遇到相对多的黄金国和闪刀对局,因此依然携带了三张。这个卡位在后续的60影依改动当中是最先离开构筑的,如果有喜爱的光属性手坑,可以占据高足杯的卡位。

还有个用它的理由是这玩意稀有度R,相对实惠。

屋敷童:可换成其他手坑,选择屋敷童的缘故其中一个是这张卡作为地属性偶尔可以客串一下融合素材,当然最主要的用途是杀死对方的铁兽抗战或红药。

这套按照比例而言,算是手坑携带量相对少的套牌,后攻打巧也许会有点虚(当然反过来想,巧后攻打你跟等死也没啥不同差异,一滴都救不了),当然这个牌在后续也有过相对丧心病狂的版本,比如主卡三个陨石这种充满了个人风格的奔放组法(那个男人组啥子都可以主卡3陨石),因此这个位置几许还是因人而异的。

剩下的单卡就相对好领会了,影依下级当中,直接带来收益且用量较多的温蒂和能够堆墓任意影依的蜥蜴都下了三张,剩下的刺猬和影依兽同样直接带来单卡收益,但在调度方面帮助较少,各选择了两张。影依龙和水巫女属于工具箱单卡,由于巫女在展开经过中需要用到一张因此带2,影依龙带1。魔陷方面,影依融合和神影依融合肯定是拉满的,陷阱怪小编认为是一个堆墓点可以调度的回收,同时也是割草触发器,因此带了壹个。圣选士在展开时会用到壹个因此只带了壹个,伪典上手时不完全是废件,而且需要保证吃到一些奇怪的去除时你还有伪典用,带两个增加一下容错率。

剩下的就是大家的两套外挂体系,召唤师和教导。由于大家主打项目还是影依,因此召唤师的额外只选择了两张绝顶的,也就是光车和光体,主卡组内选择了标准的1+2/3/2这样壹个配置,教导就是一样壹个的最小轴。这里要特别注意的是,大家的教导惩罚最远射程是拿非利(2800),一般射程是鲲(2500),如果有想要整活的选手带上了无人能敌的五阵魔术师,射程可以提高到4500不过意义不大。割草和强贪壶前面说过了,组60影依的学说基础,这里不再多提。白雪是影依融合可调度出的额外阻抗和打手,提议是不要替代,如果真的不想合可以用黄金卿凑活一下。圆融魔术是标准场双小米联防需要用的,森蚺调度,一张即可。

额外方面,首先影依本家的选择是3拿非利2小米2鲲1舍金娜迦,其中3拿非利是必须要有的,真的没有的话两张勉强可以,至少要有两个由于展开链要用两个。米德拉什同理,由于标准场是留场的米德拉什+后场伪典组成双小米联防,因此要有两个。鲲的用处相对多,而且有些时候需要用速攻融合配合鲲去解技抽或者鲲+拿非利+圣选士打城市化,以及保证自己用完教导轴还有第二个鲲可以用,因此要带两个。舍金娜迦的影响是配合伪典定给去除对方通召马剑,可以换成别的物品。

召唤师轴前面说过了,只带两个最最牛的,壹个光车壹个光体。

链接怪方面,小皇后可以link掉数学家和阿莱斯特,保证有光素材可以融合拿非利,重力控制者用于link掉拿非利回收融合,森蚺用来调度圆融魔术,或者在独特情况下调度影依融合,魔皇后和访问用来杀人。

这里要注意的是,魔皇后效果拉米德拉什后立刻link访问可以多回收一张魔陷。如果本回合鲲没发过效果也可以拉鲲,赚的飞起。

说到这里就顺便说一下数学家的难题,这里数学家不提议替代,但这个位置的3ur几许有点沉重,因此可以换成大贤者系列的桑德里永和神圣法典,那两个都是R

三、公式展开

这套影依当中很多地方都要靠自己发挥,不过依然是有一套公式展开的。

手牌标准:星球改造/暴走魔法阵/阿莱斯特+包括蜥蜴/温蒂的两张下级,或数学家+任意影依融合。

展开流程1:星球改造检索暴走魔法阵检索阿莱斯特,通召阿莱斯特检索召唤魔术,(注意这里是和正常召唤师不一样的)召唤魔术融合出壹个能出的影依(一般是鲲,有也许是舍金娜迦,最好不是小米)

这里有几种情况,总之大家的思路是用壹个能站在额外上的影依怪和蜥蜴的堆墓把伪典堆下去,接着把那只怪和阿莱斯特一起变成森蚺,影依的融合怪回收伪典,森蚺效果堆圆融出米德拉什扣伪典过。

如果你的下级是温蒂,那么出来的一定是鲲,因此这里直接把鲲和阿莱斯特link森蚺,利用鲲的遗言调度得到伪典,森蚺堆圆融出小米,这是常规得到双小米联防场的方法

数学家+融合是更定式一些的展开流程,如下所示。

展开流程2:通召数学家堆影依蜥蜴,蜥蜴堆刺猬,刺猬检索温蒂进手。数学家link1出圣魔之少女(下面内容简称小皇后),发动影依融合(或神影依融合)把小皇后和温蒂作为素材融合拿非利,拿非利堆圣选士,温蒂特招水巫女,拿非利link重力控制者回收刚刚运用的融合,圣选士除外自己和拿非利打开场上的水巫女,水巫女效果特招除外的拿非利,拿非利堆伪典,水巫女拿非利link森蚺,拿非利遗言回收伪典,森蚺堆圆融魔术出米德拉什,盖放伪典

在展开1的流程当中,如果你的手牌里有壹个正经融合或者第二张召唤魔术,则可以把阿莱斯特link成小皇后,出森蚺之后先发动召唤魔术出壹个光车,再堆圆融魔术出小米。当然这里只是举壹个例子,在公式展开的基础上,根据你的手牌状况不同,会有各种奇特的变式等待决斗者的发现,这也是影依的壹个相对有趣的地方。

黄金国的对局主要是有两个点,壹个是利用速攻魔法绕开技抽或者解掉技抽,在墓地处理1效果的鲲是可以把技抽擦除的,影依龙也可以处理技抽,这是两种常见解法。而由于米德拉什对黄金国的影响有限,大家往往会思考保留圣选士来进行壹个城市化打法,用圣选士和拿非利(或者鲲)的自循环去赚取资源,同时适当利用水巫女除去黄金国的墓地资源。

大家可以简单把环境中影依的对手分为两类,一类是对方站小米没泡影立死的,一类是对方站小米没泡影也许能打的。独特的是,虽然PC_可以通过九龙贴青龙解第壹个小米,但吃第二个也可以当场死,因此也可以归为第一类。

先攻不了解对面是啥的时候默认当第一种打,而在这样的对局中,你的全部对手回合应着都应该围绕小米来打,比如手中保留阿莱斯特防止对方战破,用伪典补第二个小米这样。如果你的第壹个小米被解,可以通过连锁对方带有特招的效果发动伪典特招小米,可以在同一连锁的处理中让对面用掉最后一次特招。而且伪典附带的送墓效果特别强力,这个效果的imba之处可以用三句话概括:不入连锁,不取对象,送墓而不是破坏,因此记得善用。

在面对第二类牌的时候(相对典型的是闪刀和黄金国),则可以采用另外一种策略,也就是圣选城市化。这种打法的核心combo听起来特别简单:融拿非利(鲲)堆(检索)圣选,对方回合发动圣选并回收,到自己回合盖下去这样循环,中间辅以拿非利堆蜥蜴堆温蒂特招影依兽/影依刺猬/水巫女这样的方式来扩大手牌和场面优势,或者时不时堆墓水巫女,接着利用鲲的送墓效果反复堆墓水巫女来破坏对面的墓地资源。尤其是打黄金国的时候,鲲这张卡会显得特别最牛,由于黄金国唯一壹个除去守表鲲的方式是手牌黄金卿送墓效果,唯一壹个过拿非利的方式是3500黄金卿硬上,因此这个对局的主动权很大程度上掌握在影依方的手中,适当利用你的盖卡可以把黄金国玩弄得特别难受。

至于闪刀,说真的我不觉得这放md里是套牌,本来就有环境不合适+没有新卡等诸多劣势,再加上md的水刀和机关有bug(我记得是必须先发谁的效果),而且运作机制很容易一头撞在影依融合上面总之这个对局影依大优,需要说明的地方不多。

二、方法巅峰赚1亿!游戏策略

导语:

塔防、卡牌、英雄、PVP,融合方法这条路真的被《Rush Royale》走通了!

多少月前,罗斯基曾报道过欧洲游戏发行商My.Games旗下的模拟经营游戏《Hustle Castle》在发行六年之际收入达到3.67亿美元。该企业又公布旗下的融合方法塔防游戏《Rush Royale》收入已超过1亿美元。据外媒报道及AppMagic统计数据,该游戏目前移动端收入已超过1亿美元,若加上PC端收入已超过2亿美元,下载量超过5300万次。据该企业透露,该游戏目前有超过100万的日活跃用户,每次下载收入为2.13美元。

该游戏的收入按地区排行分别为美国(3660万美元)、德国(1150万美元)、法国(630万美元)、韩国(480万美元)和加拿大(440万美元)。

截至《Rush Royale》在Google Play下载量为3760万,iOS端为1440万。但收入方面,在APP Store收入达到5630万美元,Google Play收入为5450万美元。虽然《Rush Royale》最早上架时刻为2024年10月12日,然而让游戏收入、下载真正迎来“第二春”,则是在2024年底开始。大家通过查看发现,在2024年底之后,游戏往往通过大版本更新,使版本正式更新之前吸引不少下载。具体方法主要通过两种:新英雄人物推出,以及节日活动主题方法。

在广告投放上,根据广大大数据显示,《Rush Royale》主要投放的地区分别是美国、加拿大、澳大利亚、英国、韩国等,主要投放的平台有Google Ads、Ironsource、Instagram、FB News Feed等。

短视频展示方面:近1年半该游戏播放量较高的视频往往呈现下面内容3类特征:海量怪物击败的挂机&满屏幕爽感、网红拳击手Jake Paul“带货安利”以及破纪录型方法视频。

《Rush Royale》游戏实机视频

《Rush Royale》的游戏主方法属于“即时战略+卡牌+TD”类型(即时类的操作形式,卡牌养成的人物设计&养成,TD类型游戏制度),玩家每一局都在5*3的棋盘中,以召唤塔的形式抵御怪物的来袭。游戏中主要玩法分为PVP及PVE玩法。PVP玩法主要是玩家之间在线匹配对战,玩家随着胜利获取胜利积分,解开更高段位的竞技场,段位采取“13+16”(13个初期段位,16个赛季竞技场段)的方法,段位之间分数间隔300或400分;

PVE玩法则是以闯关形式下,以匹配或熟人玩家之间组队的方法,在关卡**同抵御一定轮次怪物。双人分布在上下两区域挑战关卡,通过各自阵地造塔的形式消除一定轮次的怪物即可。双人玩法挑战完成1个boss时会给玩家随机生成1个buff跟1个debuff效果。

左边2图为PVP玩法,右边为PVE玩法

和大多数TD方法游戏一样,常规TD类游戏方法存在明显的“滚雪球效应”:单局游戏对战里,游戏前中期优势扩展越明显,越容易防守后续的轮次。也在此情况下,以往TD类游戏为了“不让对局时刻过短结束体现策略思索经过”,生成怪物速度、塔的初始攻击、早期资源获取规模上会作出一定的限制,《Rush Royale》虽秉承这一方法,然而生成怪物频率递增周期快,容错性较低,更为符合当前手机游戏用户“紧凑化”的动向。

利用随机性创新趣味性

若说《Rush Royale》的游戏特殊,更多还是围绕在方法机制上进行。塔生成方面。大多数TD方法游戏,玩家对塔的选择、选择在哪里个位置拥有自主选择性,《Rush royale》每一局塔的形式是以“召唤”形式出现,有点类似于“开箱抽奖”,玩家对每一局会出现啥子塔、塔的位置生成在哪里里并不可控。

其次则是“风险和回报”机制。和常见的几种“TD+”类型游戏不同,大多数游戏的TD方法游戏不具备合成,即便合成也属于塔的更新版,比如强化塔的攻击形式、伤害数值等,该方面例子可参考《合合合英雄》。而在《Rush Royale》对战经过中,通过2个相同等级&种类的塔的合成挪出马上摆满的空格,但合成出现的是随机变成玩家开局前所选择的6种塔之中的1种。随着单局游戏时刻的推移,玩家和体系进行“零和博弈”的方法:更新塔提高的伤害是否对清怪速度标准是否符合,通过合成所随机生成的塔能不能提高较高的输出,从而使策略组合选择上,从传统塔防的“重视一定比例的均衡组合”,变成“追求单位时刻输出”。

最后利用资源收缩+外界变动,将“零和博弈”方法显著化。玩家每次召唤1次塔,对应的消耗也会定量增加,召唤、强化塔种类的资源和《植物大战僵尸》形式一样:依靠击败怪物获取。但随着怪物出现越多,同种类怪物的血量会随之逐渐递增,“获取”和“消耗”发生递减变化。玩家自身击杀怪物可以让击杀的怪物天然生成在对方的队列当中,配合3颗红心机制:每个玩家只有3颗心,普通怪漏掉1个则扣1颗心,Boss怪则扣2颗心,使游戏从开局起便具有较强的紧凑性。

借助竞技性刺激游戏营收

游戏商业化设计上,和近年来的休闲类游戏所采取方法一样运用混合变现玩法,包括内购、激励广告,活动主题优惠礼包,通行证等类型,IAA比例较低,广告埋点通常为额外宝箱为主。如前文提及,《Rush Royale》游戏中主要方法为PVP及PVE两种玩法。无论在哪里种玩法都依赖于塔的输出,而塔的输出强度、是否形成质变,取决于对应卡牌获取以及养成程度,这一程度随着玩家进入越高的段位时体现得越为明显。游戏无论是节拍上,还是营收玩法上,和supercell旗下《皇室战争》如出一辙。具体养成方法,则运用卡牌RPG游戏常见的“账号人物+卡牌人物”的养成方法和体系。

破亿美金的游戏,并非无隙可乘

从商业化设计、游戏对局市场、游戏品类三个角度来看,《Rush Royale》的最直接竞争对手是当时supercell的《皇室战争》。然而从产品的角度相对,还存在一些差距。游戏的节拍。和supercell旗下的《皇室战争》和《荒野大乱斗》这两类高实时性游戏相比,《Rush Royale》的节拍进展不够明显且玩家能够接受:《皇室战争》会在最后1分钟增加水生成速度,进步玩家召唤卡牌的频率;而《荒野大乱斗》通过击杀对方掉落双倍水晶的方法鼓励玩家在对局后期不断进攻。《Rush Royale》没有这样的对局时刻限制(单局),相似水平的玩家也许会打出较长的对局,而新人玩家也许会在较短时刻内击败对手,这让他们无法完全熟悉游戏。

趣味的延展性。《皇室战争》通过消耗性卡牌(法术卡)来实现玩家对战中的策略扩展,进步游戏的互动性。魔兽争霸中的典范方法《兔羊大战》也存在“给对手制造麻烦”的技能。《Rush Royale》中并没有这样的元素,更多的是依赖于随机性带来的特殊或者“二选一”式的操作方法。

中核游戏的产品,硬核游戏的长线运营方法

在长线运营方面,正如前文提到的,根据游戏全球下载量和收入的峰值日期,和游戏大版本更新保持接近一致。更新内容通常包括赛季更新或新人物的推出。还采用了重度游戏常见的跨界合作思路。在《Rush Royale》收入达到1亿美元的同一周,官方公布和网红拳击手Jake Paul(Youtube粉丝超过2000万)展开合作,他将作为人物出现在营销宣传片和游戏中。

游戏开屏

和Jake Paul的合作是My.Games日益关注品牌营销的一部分,首席战略官Elena Grigoryan表示,目前的游戏市场过于饱和,想要稳定保持游戏热度变得等于困难。目前的行业巨头拥有更多的内容,更好的变现政策,因此他们可以确保更广阔的回报范围和更高的CPI。研发、运营游戏的推广品牌也越来越重要,因此My.Games重构了UA策略,进一步推进品牌营销,并在PC端公开更多游戏。

Elena表示,她的团队已经学会了用一种新的方法来优化iOS用户获取,并为Android平台类似的变化做准备。My.Games几乎全部的年度手游都移植到PC端,这有助于他们扩大受众和获取用户。

Elena表示,自2024年10月游戏推出以来,《Rush Royale》团队通过定期更新游戏方法已将游戏进步到超过100万DAU。该游戏每周的PvP竞技场都会改变游戏制度,而组队功能会迫使玩家改变他们在PvP中常用的套牌并在新制度下游玩。游戏内还加入了四个每周一次活动主题,不断轮换不同的奖励,频繁地更新有助于保持玩家的参和度。

根据Elena早年接受外媒采访了解到,My.Games每年规划公开2款PC和主机游戏、每年4款可靠的手机游戏,且规划1年立项20个手机游戏项目。

曾属欧洲最大的互联网企业

My.Games原本隶属于母企业Mail.ru Group,Mail.ru Group成立于1998年,并在2010年在伦敦上市,是欧洲最大的互联网企业,旗下业务涵盖游戏、电商、物流、教学、体育等领域,和企鹅及阿里均有战略合作关系。Mail.ru在近年来将品牌统一化,旗下全部产品品牌基本为VK。

Mail.ru集团于2024年成立My.Games,此后通过Mail.ru Game Ventures(简称MRGV)收购了14家以上的第一方游戏职业室,其中大部分是手机游戏职业室,并涵盖PC、掌机、主机、云游戏等各种类型。由于国际影响,My.Games被迫和母企业进行剥离。该企业公布退出俄罗斯市场,全部在俄罗斯产生收入的业务部分将分拆为壹个新的独立实体,和My.Games无关。根据外媒报道,2024年9月27日,My.Games以6.42亿美元的价格出售给LETA资本的负责人Alexander Chavhava。

在My.Games官网公开中,企业目前拥有150款以上成功的游戏案例,其中有80款正在运营中。在手机游戏方面,他们拥有18款不同类型的游戏,包括即时策略、模拟经营、STG、互动小说等。《Hustle Castle》是由Nord职业室开发,《Rush Royale》则是由IT Territory职业室开发。

而在行业方面,My.Games近年来也传出不少“浪花”。2024年,My.Games公开了《2024年俄罗斯玩家画像》。2024年俄罗斯游戏市场规模为18.7亿美元。对1,500多名年龄在15岁至44岁之间的人进行了调查。在全部俄罗斯玩家中,85%的人每月玩一次年度手游。年度手游的受众在男性和女性中分布均匀。超过一半的受访者表示他们每天都玩手机。男性玩家更喜爱竞技和战略类型的游戏(军事模拟、STG、大逃杀、动作游戏、策略),而女性玩家则更喜爱休闲游戏(音乐、时刻管理、生活模拟器)。

2024年底,他们和Google合作开展EMEA加速器规划(Game Drive)。该规划旨在支持有前景的年度手游职业室和项目,面给欧洲、中东和非洲地区的职业室,包括西欧、俄罗斯和其他俄语民族。支持将包括但不限于:

项目专家评估及其商业潜力解析

产品改进的咨询和提议

MY.GAMES生态体系和企业内部培训项目的联网和访问

谷歌专家对该项目的评估,重点是在国际市场上的推出

MY.GAMES思考投资的机会

对此,MGVC董事总经理Ilya Karpinsky点评道。“通过推出这个加速器并和谷歌建立合作伙伴关系,大家希望通过提供市场上最大的两家企业的支持和专业姿势,为整个欧洲的移动游戏开发商提供前所未有的规划。这是大家合作的第一阶段,大家希望未来公布更多举措。”

但由于俄乌冲突的持续,目前俄罗斯2024年游戏业产值大减80%,俄罗斯的电子游戏行业也在过去一年里大受影响,企业关停、人才流失等事件频发。俄罗斯**出台系列政策。俄罗斯联邦数字进步部长МаксутИгоревичШадаев公布在未来三到五年间将支持游戏业作为俄罗斯民族事务的优先事项。根据俄罗斯媒体的报道,2024年年底,俄罗斯**正在就一项名为“未来游戏业”的体系性俄罗斯游戏产业扶持方法进行讨论。最乐观的情况下,俄罗斯将在2030年前对游戏业提供高达500亿美元的投资。

小结

从My.Games几款获取成功的游戏来看,他们的运营策略主要是长线经营,在借助自身“跨平台游戏”的经验,配合社交媒体的用劲,让旗下游戏不断“枯木逢春”。而这些成功的方法,也离不开其自身每年研发规模的保持投入。而对于《Rush Royale》让大家感到眼前一亮的,是继《皇室战争》之后,能够诞生出一款具有高质量的即时战类游戏。